どうも。ちぇるしーです。
この記事は、「𝓞𝓾𝓬𝓱𝓲 𝓞𝓽𝓸𝓰𝓪𝓶𝓮 𝓐𝓭𝓿𝓮𝓷𝓽 𝓒𝓪𝓵𝓮𝓷𝓭𝓪𝓻」17日目の記事です。
https://ouchiotogame.com/advent
“緑数字”について、お話しします。みんな、“緑数字”って、知ってるかな?
導入:緑数字の説明・記事の動機
皆さんは緑数字という言葉をご存知でしょうか。
beatmania IIDXにおいて用いられる用語であり、一言で説明するとノーツ表示時間*1のことです。
本来、ノーツの落ちてくる体感の速さはノーツの落ちてくるスピード(以下HS:ハイスピード)のみに依存しますが、
IIDXではそれに加えてレーンの長さも可変となっており、HSとレーンの2つの要素が体感の速さに関係してきます。
そのため、IIDXでは体感の速さを表す指標として、HSの代わりにノーツ表示時間を用いています。これが緑数字です。
先に述べたように基本的にIIDXでのみ出てくる表現ですが、
今ではIIDXをプレイしていない人でも聞き馴染みのある言葉となっているのではないでしょうか。
さて、この緑数字ですが、機種によって果たしてどれぐらい変わるのでしょうか。
ということで今回は、自分のプレイしている機種ごとの緑数字を調べてみました。
もう少し細かい動機
周りの人と比べた時の自分のHSの傾向を考えていて、2つ気付いたことがあります。
まず一つは、運指を組むタイプの音ゲーなのか固定鍵盤系の音ゲーなのかによって、
(相対的に)遅いHSの機種とそうでない機種とに分かれているのではないかということです。(仮説①)
もう一つは、プレイ中無意識にノーツ出現タイミングをあてにして精度をとっている疑惑です。
HSを変えた直後の体感の判定のズレ方がそれっぽかったので、落ち物系の音ゲーで緑数字が近いのかもしれません。(仮説②)
これらは記事の後半で扱います。
緑数字の定義
各機種の緑数字を調べるにあたって、まずはIIDXにおける原義緑数字の定義を明らかにしておく必要があります。
調べたところ、どうやら以下の式で求められるようです。
緑数字 = [60fpsにおける表示フレーム数] × 10
緑数字の10分の1がフレーム数、緑数字×0.01666..÷10=秒数。緑数字300の人はノートが画面に現れてからピカグレになるまで0.5秒の猶予が、280の人は0.46秒の猶予があるね。自分は330前後なので0.55秒位。
— DBM (駄文の人) (@DBM_) 2012年9月2日
念のため検証ついでに自分のIIDXの動画を使って確認したらピッタリ合っていました。
ちなみに 緑数字30 が 50ms に対応します。
検証方法
・プレイ動画(主に筐体直撮りやiPadの画面録画)をコマ送りにし、あるノーツが表示されているフレーム数を数え、緑数字に変換する。
・但し、動画のfpsが60でない場合もあるので、以下の式で計算する。
緑数字 = 60 / [動画のfps] × [表示フレーム数] × 10
・1フレームずらすと緑数字がいくつズレるのかを、最小誤差として機種ごとに算出しておく。
対象機種
- Osoto機種
- Ouchi機種
- Arcaea
- ユメステ
- Dynamix
- DEEMOII
- TAKUMI³
- Rotaeno
- KALPA
結果
Osoto機種
・エアー絡みで出張が激しいはずのCHUNITHMが意外と小さかった。プレイ歴が長い*3影響?
・オンゲキは鍵盤要素も多いが、最近始めたばかり+色認識クソザコなのもあって大きめ。
ちなみにこのHSで既に弾幕は見切れていません。
・SDVXは当時*4の遅めのHSでも350だった。
今のHS7.60だと320ぐらいになるのだろうか。
Ouchi機種
・運指を組むタイプが多いからか、全体的に大きめ。
・ユメステ、Dynamix、TAKUMI³以外はノーツがフェードインしてくる。
・少しでも画面に映れば出現と判定したが、これらの機種については実質-1,2フレーム(=緑数字-10~20)と考えた方が良いかもしれない。
・DynamixはHS1.2にしてしまうとめちゃくちゃ速くなってしまうのでこの数字になっていそう。
・ユメステは高難易度の高密度鍵盤を捌くには少し大きすぎる気がする。
・完全固定鍵盤のKALPAがこの大きさなのは意外。もしかしたらアプデでちょっと変わったかも。
考察
仮説①
「運指を組むタイプの音ゲーなのか固定鍵盤系の音ゲーなのかによって、緑数字の傾向が分かれるのではないか」
各機種を大きく3つに分け、緑数字の大きさで並び替えてみたのが上の図。
KALPAが少し大きいことを除けば、パッと見は仮説通りに固定鍵盤系<研究・鍵盤系< 研究・2本指系となっているように見える。
前述したようにノーツがフェードインしてくることを考慮して該当機種を-20しても、概ねこの緑数字の傾向は残っていそう。
仮説②
「落ち物系の音ゲーで緑数字が近いのではないか」
そもそもほとんど落ち物系やん
結果を見れば分かる通り、各落ち物系機種で緑数字が有意に近いわけではなかった。
特に、この中で自分が最も精度を意識しているArcaea*5が427とほぼ最大値となっているのは面白い結果だった。
まとめ
様々な音ゲーのHSを緑数字という一つの共通の指標を用いて評価するの、前々からやってみたかったのでついにできてよかったです。
ユメステのリリースとアドカレ企画が後押しになってくれました。
検証できる環境がある人は自分で調べてみるのも面白いかもしれません。
ここまで読んでくださり、ありがとうございました!
おまけ
DEEMO IIについて
実はこっちが本題
DEEMO IIにはイベントモードでのみ遊べる、ブルータルモード、フラッシュモード、ゴーストモードの計3つの特殊演奏モードがあります。
どれもノーツの表示範囲を狭めるというものなのですが、
百聞は一見に如かず、以下の動画を見てもらえると分かるかと思います。
@null
— ちぇる (@pad_Reg) 2023年12月17日
ブルータル(上下隠し) pic.twitter.com/RYQnYZNUU9
@null
— ちぇる (@pad_Reg) 2023年12月17日
フラッシュ(上隠し) pic.twitter.com/Skz1hm5DWg
@null
— ちぇる (@pad_Reg) 2023年12月17日
ゴースト(下隠し) pic.twitter.com/WAD5S70JkD
今回こちらのモードについても検証を行いました。
・ブルータルがとても小さい。数字だけ見ればIIDX超上手い人レベル。
・但し、ノーツが消えてから判定タイミングまでかなりの時間があるため、体感は300少し程度で収まっている感覚。ういろうメソッド*6に近い感じ?
・ゴーストでは普段のサドプラ*7が0%になるため、ノーツ表示領域が画面上方向にスライドしたようになる。
・そのため通常よりHSを上げていたのだが、それでも通常より緑数字が大きくなっていた。
ユメステのノーツ表示時間について
ユメステのゲーム内で表示されるノーツ表示時間は、単位がmsのものとなっている。
例:
前述の通り緑数字30 が 50ms に対応するので、
緑数字376 / 30 * 50[ms] = 626.66…[ms] → 627[ms]
用いたツール紹介
今回検証に用いたツールを紹介します。メンバー一覧
- Google スプレッドシート
- 検証に用いたシートを公開しておきます。コピーしてご自由にお使いください!
- Keyframe MP 2
- コマ送り・コマ戻しができる。戻れるツールはあまりないので重宝する。
(AviUtlだと60fpsの動画をうまく読み込めなかった)
- コマ送り・コマ戻しができる。戻れるツールはあまりないので重宝する。
- MediaInfo
- 動画fpsを調べるのに使用。フレームレートが固定なのか可変なのかなどかなり細かい情報まで見られるのでオススメ。